Bagi sebagian orang, aspek cerita dalam suatu video game mungkin menjadi sesuatu yang dihiraukan karena ingin menikmati permainannya saja. Namun sebagian lainnya percaya bahwa jalan cerita yang dikemas sedemikian baik dapat memberikan pengalaman bermain yang tidak terduga.
Salah satu hal yang coba dilakukan developer dalam mengemas sebuah cerita pada suatu video game adalah memicu emosionalitas; rasa gembira, sedih, hype, kecewa, marah, bangga para pemainnya. Dan ada beberapa cara yang bisa dilakukan oleh developer dalam mencapai tujuan tersebut.
Berikut ini beberapa cara developer memicu emosionalitas pemainnya dalam suatu video game. Sebagai catatan, poin-poin ini dibuat berdasarkan pengalamn bermain saya, dan akan ada spoiler dari Final Fantasy XV dan NieR: Automata.
Daftar isi
1. Musik
Alunan sebuah melodi yang mendampingi suatu momen dalam video game tentunya menjadi yang paling umum dilakukan developer dalam memicu emosionalitas para pemainnya. Mulai dari musik yang bikin bersemangat ketika tengah melawan suatu boss, hingga yang bikin baper dan meneteskan air mata.
Sebagai contoh, lagu Blooming Villain yang menjadi tema boss battle di Persona 5. Lagu garapan Shoji Meguro ini memiliki dua part yang cukup berbeda; bagian pertama memberikan kesan bahwa pertempuran akan sulit dan sengit, dan bagian kedua seolah-olah membangkitkan semangat dan seperti berbicara bahwa inilah saatnya membalikkan keadaan.
Mengambil contoh lain, lagu tema utama Final Fantasy di Final Fantasy XV agaknya sukses membuat baper banyak pemain. Bukan karena lagunya sendiri, namun karena momen yang didampinginya. Kamu yang pernah memainkan game garapan Square Enix tersebut mungkin menyadari bahwa lagu tema utamanya tidak dimainkan pada menu awal permainan. Namun ketika menjelang akhir permainan, lagu tersebut akhirnya dimainkan dengan remix layaknya lagu pernikahan, kemudian memperlihatkan cuplikan dimana Noctis dan Luna tengah berbahagia di singgasananya, diakhiri dengan pengungkapan logo Final Fantasy XV yang sesungguhnya.
Sebagai informasi, musik dalam video game juga didesain sedemikian rupa agar pemainnya dapat mendengar suatu emosional yang ingin diekspresikan namun tetap bisa fokus pada permainan. Maka dari itu musik video game sebenarnya sangat cocok didengarkan untuk hal-hal di luar video game sekalipun, seperti saat berolahraga atau bahkan bekerja.
2. Karakter anak
Walau memang sebagian besar dimanfaatkan sekadar sebagai NPC yang meramaikan dunia dalam suatu game, karakter anak, terutama anak kecil juga kerap digunakan sebagai bagian dari plot atau sub-plot untuk memicu emosional pemainnya.
Mengambil contoh dari The Last of Us, kematian putri dari Joel — Sarah sekitar 15 menit semenjak permainan dimulai. Walau memang kita tidak mengetahui banyak tentang Sarah, pemain tentu bisa merasakan kesedihan yang dirasakan sang ayah setelah mengetahui putrinya tersebut tertembak dan tak kuasa menahan sakit, kemudian menghembuskan nafas terakhirnya di tangan Joel. Momen tersebut secara tidak langsung membentuk tone permainan dimana aspek kekejaman dan kesedihan begitu ditonjolkan dalam game ini.
Contoh lainnya yang menurut saya cukup membekas di pikiran saya, yakni misi “Blood Feuds, Ancient and Modern” dalam Red Dead Redemption 2. Dalam rangkaian misi tersebut, Jack Marston, anak dari John Marston diketahui telah diculik oleh keluarga Braithware sebagai bentuk balas dendam karena kita sebagai geng Van der Linde telah mengacaukan bisnis mereka. Tidak terima dengan tindakan tersebut, geng Van der Linde beramai-ramai menuju ke kediaman Braithware dan tak segan-segan membantai seluruh keluarga mereka demi menyelamatkan Jack.
Saya sendiri menganggap bahwa misi tersebut merupakan puncak kedigdayaan cerita Red Dead Redemption 2 dalam menonjolkan ikatan kekeluargaan. Muncul rasa ingin melindungi ketika seorang anak kecil polos yang sejatinya tidak mengerti apa-apa terjebak di dalam konflik yang dapat merenggut nyawa. Hampir semua karakter dalam geng Van der Linde sangat marah terhadap keluarga Braithware karena telah melibatkan anak kecil tak bersalah, begitu juga dengan saya. Saat sampai di kediaman Braithware, saya meluapkan emosi dengan terus menembaki musuh yang muncul secara barbar, dan tidak timbul sedikitpun rasa iba terhadap mereka.
Sedikit kembali ke poin sebelumnya, rangkaian musik yang mengiri jalannya misi tersebut juga semakin menyempurnakan momen-momennya. Perlahan dibangun dari berkuda bersama lewat shot kamera sinematis, kemudian berjalan berdampingan secara terang-terangan, hingga mulai menembaki musuh tanpa ampun. Momen ini benar-benar contoh nyata bahwa cerita dan musik adalah kesatuan yang penting dalam memicu emosional pemainnya.
3. Terkhianati dan kematian
Terkhianati dan kematian akan suatu karakter mungkin menjadi yang paling efektif dalam membuat pemainnya terkejut dan mengeluarkan respon emosionalitas. Disepanjang permainan menghabiskan waktu bersama suatu karakter hingga kita begitu terikat kepadanya, namun tiba-tiba terkhianati atau terbunuh pada momen-momen tak terduga. Kita mengalami syok, tak mampu berkata-kata, hingga meneteskan air mata, bahkan membuat kita merenung seharian.
Berbicara soal pengkhianatan, tentu saya harus menyebutkan insiden yang terjadi pada Call of Duty: Modern Warfare 2, ya kematian Ghost dan Roach di tangan General Sheperd. Pada misi bertajuk Loose End yang dikenal cukup sulit di komunitasnya, Roach bersama tim ditugaskan untuk memburu Makarov di perbatasan Georgia-Russia, namun hanya mendapati serangkaian komputer penuh informasi berharga saat sampai di lokasi safehouse. Setelah mengunduh data-data tersebut, mereka berjuang menuju ke poin ekstrasi, namun satu persatu dari mereka terus berguguran dalam prosesnya hingga tersisa Roach dan Ghost. Sesampainya di lokasi penjemputan, mereka disambut oleh General Shepherd hanya untuk langsung dikhianati — ditembak kemudian dibakar demi menghilangkan jejak. Kematian Roach dan Ghost dikenal sebagai salah satu hal paling mengejutkan dalam sejarah video game.
Contoh lain, Lee Everett dari The Walking Dead garapan Telltale. Bermula dari sekadar orang asing bagi Clementine, hubungan mereka berdua kian erat layaknya ayah dan anak selama mencoba bertahan hidup di dunia yang telah dipenuhi zombie tersebut. Namun naas, saat ia mencari Clementine yang telah diculik, Lee justru terkena gigitan zombie dan tinggal menunggu waktu sampai ia berubah menjadi salah satu dari mayat hidup tersebut. Tak menyerah, ia terus berjuang mencari Clementine. Hingga pada akhirnya mereka saling bertemu, Lee meminta Clementine untuk menghakhiri hidupnya sebelum ia berubah menjadi Zombie.
4. Gimmick
Sebenarnya saya sendiri tidak tahu harus menggunakan kata apa untuk mendeskripsikan beberapa contoh pada poin ini, namun agaknya istilah gimmick bisa menjadi yang paling mendekati. Gimmick gampangnya dipahami sebagai sebuah cara unik, tidak biasa atau mengejutkan dalam mendapatkan perhatian. Dan kita tahu sesuatu yang mengejutkan dapat memicu emosional seseorang.
Mengambil contoh NieR: Automata, terutama pada rangkaian true ending aka [E]nd of YoRHa. Pada saat credit berlangsung, pemain akan diberikan pilihan apakah masih ingin terus berjuang. Jika memilih ya, maka pemain akan kembali memasuki kembali seksi permainan bullet hell, namun melawan semua hal yang tercantum dalam credit NieR: Automata. Saat kamu gagal, akan muncul sebuah prompt apakah kamu ingin menyerah, serta pesan dukungan dari pemain lain. Hal ini akan terjadi beberapa kali hingga pada akhirnya kamu akan mendapatkan “bantuan” dari pemain lain. Sukses memenangkan pertempuran, kamu diberikan pertanyaan apakah kamu ingin mengorbankan save data permainanmu demi membantu pemain lain juga. Pada titik ini kita dibuat sadar bahwa “bantuan” yang datang dan gugur saat sesi bullet hell sebelumnya merupakan save data orang lain.
Tentu kita tidak benar-benar tahu apakah gimmick akan save data yang terhapus tersebut benar-benar dapat membantu pemain lain. Yang jelas, saya sendiri sukses dibuat emosional dalam rangkaian true ending-nya, terlepas apakah gimmick ini sekadar ilusi moral dimana kita didorong untuk membalas atau melanjutkan kebaikan pemain lain yang telah membantu kita, walau harus mengorbankan berjam-jam waktu yang telah kita habiskan untuk menyelesaikan NieR: Automata.
Contoh lain yang lebih simpel adalah developer yang menyematkan terima kasih kepada pemainnya pada credit permainan. Walau mungkin terkesan biasa saja, tentu ada sentimen kegembiraan bercampur sedih dimana kita merasa dihargai karena telah berjuang memainkannya sampai akhir, apalagi jika game-game tersebut sulit dimainkan.
5. Kontrol yang canggung
Untuk satu ini agaknya lebih cenderung membuat pemainnya emosi tanpa ional. Desain permainan dimana kontrol terasa tidak nyaman seperti input tombol yang kurang sinkron dengan aksi atau animasi terjadi dalam permainan, atau yang begitu sensitif hingga semua gerakan terasa kurang akurat dan tidak seperti yang diharapkan.
Mengambil contoh game Getting Over It, dimana premisnya permainannya sendiri simpel; kamu yang tersangkut pada sebuah tong harus memanjat sampai luar angkasa menggunakan palu panjang. Namun mereka yang telah memainkannya tentu mengetahui frustasinya menyelesaikan game ini karena kontrolnya yang begitu canggung. Sehingga pemain didorong untuk memahami bagaimana kerja kontrolnya dan mencari sensitivitas yang nyaman.
Contoh lain mungkin seperti game Dark Souls. Salah satu tantangan terbesar dalam game garapan From Software tersebut adalah beradaptasi dengan kontrolernya yang diklaim komunitasnya sangat “clunky“. Sehingga selain melawan ragam boss yang tak kenal ampun dan terkadang menyebalkan, kamu harus berjuang mengalahkan kontrolernya yang tidak kalah bikin frustrasi. Namun ingat, jangan sampai dibanting-banting ya!
Itulah cara-cara developer mencoba picu emosionalitas pemainnya dalam game yang mereka garap. Nah, apakah kamu salah satu yang pernah terpicu lewat hal-hal di atas? Atau kamu tahu cara lainnya? Yuk, langsung aja share di kolom komentar ya!
Baca juga informasi menarik lainnya terkait Opini atau artikel keren lainnya dari Andy Julianto. For further information and other inquiries, you can contact us via author@gamebrott.com