Animator Naughty Dog Jelaskan Bagaimana Animasi Mass Effect: Andromeda Berjalan

MEA
Membuat animasi dan scene di game tak semudah yang kamu duga.

Kita semua tahu drama animasi game RPG buatan BioWare, Mass Effect: Andromeda yang sayangnya tidak berjalan dengan cukup baik di bagian animasi saat beberapa player yang memiliki EA Access memainkannya lebih awal kemarin dengan menunjukkan seberapa “buruk” animasinya melalui video gameplay. Sontak video gameplay tentang animasi Mass Effect: Andromeda ini menjadi viral di kalangan gamer di seluruh dunia. Mereka beranggapan bahwa seri Mass Effect: Andromeda harusnya sudah memiliki teknologi yang jauh lebih baik dibanding seri pertamanya.

Menanggapi hal itu, seorang animator Naughty Dog Jonathan Cooper yang dulu juga ikut mengerjakan Mass Effect pertama angkat bicara dan menjelaskan bagaimana animasi Mass Effect: Andromeda berjalan. Melalui Twitternya, Cooper menjelaskan bagaimana animasi di dalam game itu dibuat. Awalnya ia menjelaskan kerjasama tim development yang mana menyalahkan seseorang akibat kesalahannya adalah tindakan yang kejam (ia mereferensikan banyaknya gamer yang menyalahkan seseorang dari tim BioWare yang merusak segalanya), karena kesuksesan sebuah game adalah berkat kerjasama tim.

Membuat animasi untuk video game bergenre RPG tidak sama dengan membuat animasi di game dengan genre yang sama seperti Uncharted series, dimana animasi Uncharted dikontrol sedemikian rupa agar blend-in dengan ceritanya yang linear. Sebaliknya animasi di game RPG lebih memberikan banyak konten dan hal yang terpenting adalah player/story choice. Cooper menambahkan bahwa, saat ia menjadi animator di Mass Effect pertama, tim membutuhkan sekitar 8 jam untuk membuat facial performance. Sementara Horizon Zero Dawn membutuhkan waktu sekitar 15 jam.

https://www.youtube.com/watch?v=cF9zt-vEGc4

Seperti halnya special effects di After Effects atau software editing seperti Premiere atau Fruityloop, beberapa sequence animasi awalnya dibuat terlebih dahulu di softwarenya. Cooper memberi contoh dengan screenshot cinematic conversation tool circa milik Dragon Age: Inquisition di Frostbite Engine dan video dialogue slide The Witcher 3: Wild Hunt yang diupload oleh Piotr Tomsinski, Animation Technical Director CD Projekt Red. Hal ini disebabkan karena tidak semua scene animasi memungkinkan untuk dimasukkan menjadi satu, oleh karena itu beberapa dialog di video game dipisahkan menjadi beberapa kualitas yang berbeda berdasarkan penting atau tidaknya dialog tersebut. Sementara untuk scene yang termasuk kategori kualitas rendah tidak akan diedit langsung, namun digantikan dengan algoritma yang akan memproduksi sequence animasi dengan kualitas dasar yang telah ditentukan.

Cinematic conversation tool circa Dragon Age: Inquisition di Frostbite Engine

Mass Effect 1-3 membuat animasi dengan setting default body ‘talking’ movement, lip-sync, dan head movement berdasarkan teks dialog yang telah diberikan. Sementara The Witcher 3: Wildhunt menggunakan teknik yang juga digunakan oleh Mass Effect 1-3 dengan menambahkan gestur tubuh yang dipilih secara random agar bisa dibuat kembali untuk mendapatkan hasil animasi yang lebih baik.

Menurut Cooper, kasus yang berbeda kemungkinan terjadi pada Andromeda. Ia menambahkan bahwa Andromeda kemungkinan merendahkan kualitas dasar algoritma animasi yang menyebabkan beberapa meme ‘My face is tired’ yang tersebar di internet. Hal inilah yang membuat animasinya kacau dan hanya animasi lip-sync saja yang berjalan dengan baik. Menurut Cooper kemungkinan mereka berencana untuk mengeditnya secara manual, namun sepertinya mereka meremehkannya.

Cooper menjelaskan bahwa misalnya ia yang mendesignnya, maka ia akan mengerjakannya dengan memilih mana saja body dan face captured animation yang paling mudah yang dapat ia akses daripada harus menyerahkannya kepada algoritma animasi. Meskipun hal ini belum dapat ia buktikan 100%, namun animasi yang dibuat Horizon Zero Dawn di beberapa scene cukup berhasil membuktikannya karena mereka menggunakan facial motion capture. Menurutnya game AAA dengan story yang dalam tidak bisa menghemat waktu dan menyerahkan kualitas animasi dengan menggunakan algoritma saja. Karena semakin bertambahnya tahun gamer akan semakin cerdas menilainya, membuat pekerjaan animator semakin sulit untuk meningkatkan kualitas animasi dan animator itu sendiri menjadi lebih baik.

Source: Jonathan Cooper, NeoGAF

Exit mobile version