Aplikasi Ilmu Statistik dalam Video Game


45

Jika anda memainkan game terlebih lagi dari genre MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), mungkin ketika melihat deskripsi dari skill atau ability dari suatu Job/Class yang memberitahu bahwa Skill/Ability ini meningkatkan sesuatum misalnya: Critical Hit Rate by 20% atau mungkin Increase Healing by Recovery Magic by 20%. Mungkin anda bertanya-tanya, apakah 20% itu berpengaruh pada anda? Atau pada anggota party anda? Mungkin ada orang beranggapan bahwa “perbedaan” dalam 20% ini tidak begitu terlihat, namun ada juga yang beranggapan bahwa “perbedaan” 20% ini  terlihat. Namun bagaimanakah cara untuk membuktikan bahwa ada perbedaan di antara 20% ini?

Statistika adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan untuk mempelajari sesuatu yang berkaitan dengan data. Yaitu bagaimana memperolehnya, mengolahnya, menganalisisnya, hingga menginterpretasikan data tersebut. Mungkin ada sebagian dari kalian yang “Ah ini kan cuma game, kenapa harus diberat-beratkan dan dihubung-hubungkan dengan Ilmu real dari dunia nyata?“. Penulis yakin bahwa developer game MMORPG ini tidak asal-asalan dalam menentukan persentase “perbedaan” dalam game yang mereka buat, ada rumus-rumus Matematika tersembunyi di dalam game yang terprogram seperti berapa banyak Experience yang kamu dapatkan setelah mengalahkan monster ini, dll.

Jadi bagaimana cara untuk membuktikan perbedaan 20% ini? Yaitu dengan menggunakan Ilmu Statistik, Statistik yang mana? Ada 4 komponen Uji Statistik yang digunakan dalam investigasi kali ini, yaitu:

  • Uji Normalitas (Test of Normality): Uji Normalitas digunakan untuk apakah Data berdistribusi secara normal.
  • Uji Homogenitas Ragam (Homogeneity of Variance Test): Uji Homogenitas Ragam digunakan untuk mengetahui apakah Ragam data seragam atau tidak.
  • Uji ANOVA Satu Arah (One Way Analysis of Variance): One Way ANOVA digunakan untuk membandingkan mean dua sampel atau lebih.
  • Uji Post Hoc LSD: Uji LSD digunakan untuk menentukan apakah rata-rata dua perlakuan berbeda secara statistik atau tidak.

Untuk menguji secara statistik. Penulis memainkan game FINAL FANTASY XIV : A REALM REBORN yang dikembangkan oleh Square Enix yang direlease pada tanggal 27 Agustus 2013. Final Fantasy XIV sendiri sudah mempunyai 2 DLC yaitu Heavensward dan Stormblood dengan DLC berjudul Shadowbringers yang akan release pada tahun 2019. Namun, hanya karena penulis memakai game tersebut, bukan berarti bahwa hanya Final Fantasy XIV saja pengujian ini ditujukan. Penulis juga berharap bahwa game lain yang serupa dapat diwakilkan.

Penulis, dibantu oleh rekan dalam game. Menggunakan Job Warrior (Tank) Level 70 dan White Mage (Healer) Level 70. Ada 3 ability/skill yang menjadi fokus utama dalam pengujian ini, yaitu: Defiance, Largesse, dan Convalescence. Masing-masing ability/skill meningkatkan Healing Magic sebesar 20% baik untuk Warrior maupun White Mage. Untuk HP Recovery yang digunakan adalah Spell Cure II dari White Mage yang mempunyai Cure Potency sebesar 700. Untuk tarap kepercayaan yang digunakan adalah 95%. Terdapat 7 perlakuan yang dilakukan dalam pengujian ini, dan setiap perlakuan mendapatkan 5 kali pengulangan, yaitu:

  1. Kontrol atau Tidak ada perlakuan
  2. HANYA Defiance
  3. HANYA Convalescence
  4. HANYA Largesse
  5. Defiance + Largesse
  6. Defiance + Convalescence
  7. Defiance + Largesse + Convalescence
Ability Defiance, Largesse, dan Convalescence yang meningkatkan HP Recovery sebesar 20%

HASIL UJI NORMALITAS

Hasil Uji Normalitas di atas (Gunakan Shapiro-Wilk karena hanya terdapat 5 sampel atau pengulangan) menunjukkan bahwa semua data yang didapatkan berdistribusi secara normal. Hasil yang berdistribusi secara normal ini mengimplikasikan bahwa salah satu syarat untuk Uji ANOVA terpenuhi. Uji selanjutnya adalah Uji Homogeneity of Variance Test. Bagi yang awam dalam statistik tingkat lanjut. Perhatikan nilai Sig atau Signifikansi dalam tabel Shapiro-Wilk. Apabila nilai Sig lebih kecil daripada nilai Statistic (Sig < Statistic atau Statistic > Sig), maka data terdistribusi secara normal.

HASIL UJI HOMOGENEITY OF VARIANCE TEST

Hasil Uji ini menunjukkan bahwa Ragam data berbeda (p<0.05) karena nilai Signifikansi (Sig) lebih besar daripada 0.05. Jika nilai Signifikansi lebih kecil daripada 0.05 maka Ragam data diasumsikan sama. Karena Ragam data berbeda, salah satu syarat untuk UJI ONE WAY ANOVA telah terpenuhi.

HASIL UJI ONE WAY ANOVA

Hasil Uji One Way ANOVA menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada perlakuan-perlakuan dalam pengujian yang dibuktikan dengan nilai Signifikansi yaitu 0.000 (p<0.05). Maka hipotesis null (H0) kita tolak dan menerima Hipotesis Kerja (H1) yang berarti ada perbedaan yang signifikan di antara perlakuan-perlakuan uji. Uji selanjutnya adalah Uji Lanjutan (Post-Hoc), terdapat banyak Uji Lanjutan seperti Duncan, Tukey, dll. Tetapi kali ini, penulis hanya akan memakai LSD Test.

POST HOC LSD TEST

Bagi Anda yang kurang paham dengan hasil tabel Uji Lanjutan di atas, lihatkan tanda bintang (*) pada tabel Mean Difference (I-J), jika ada tanda * dia mengimplikasikan bahwa ada perbedaan signifikan di antara perlakuan X dengan perlakuan Y. Penulis akan membahasnya satu-satu:

  1. Kontrol: Kontrol dan Semua perlakuan, ada perbedaan yang signifikan (p <0.05).
  2. Defiance: Defiance berbeda signifikan antara Control, Defiance + Largesse, Defiance + Convalescence, dan Defiance + Largesse + Convalescence dan tidak berbeda secara signifikan dengan Largesse dan Convalescence.
  3. Convalescence: Convalescence berbeda signifikan antara Kontrol, Defiance + Largesse, Defiance + Convalescence, dan Defiance + Largesse + Convalescence dan tidak berbeda secara signifikan dengan Largesse dan Defiance.
  4. Largesse: Largesse berbeda signifikan antara Kontrol, Defiance + Largesse, Defiance + Convalescence, dan Defiance + Largesse + Convalescence dan tidak berbeda secara signifikan dari Defiance dan Convalescence.
  5. Defiance + Largesse: Defiance + Largesse berbeda signifikan antara Kontrol, Defiance, Convalescence, Largesse, dan Defiance + Largesse + Convalescence dan tidak  berbeda signifikan dari Defiance + Convalescence.
  6. Defiance + Convalescence: Defiance + Convalescence berbeda signifikan antara Kontrol, Defiance, Convalescence, Largesse, dan Defiance + Largesse + Convalescence dan tidak  berbeda signifikan dari Defiance + Largesse.
  7. Defiance + Largesse + Convalescence: Defiance + Largesse + Convalescence dan semua perlakuan ada perbedaan yang signifikan (p<0.05).

Berdasarkan data di atas, setiap ada penambahan atau pengurangan 20% Healing Up dari Warrior maupun White Mage terdapat perbedaan yang signifikan satu sama lain. Pemakaian skill/ability ini dalam situasi yang tepat dapat berpontensi besar untuk kelangsungan hidup party terlebih lagi jika menjalankan konten-konten High-End (Seperti Savage RaidsExtreme Trials, dan Ultimate) yang memerlukan kerja sama tim.

Screenshot saat melakukan pengujian

Sekian dari penulis, jika ada hal-hal yang kurang tepat, saya mohon maaf.


Like it? Share with your friends!

45

0 Comments