Director Tekken Jelaskan Proses Pertimbangan Konten Kolaborasi dalam Video Game

Director Tekken Kolaborasi Game

Director Tekken Kolaborasi Game – Konten kolaborasi video game menjadi salah satu elemen yang sering mewarnai dalam industri ini. Pada umumnya konten seperti ini ditujukan untuk menarik pemain atau penggemar dari franchise lain untuk memainkan game terrsebut.

Mengingat semakin banyak dan sudah umumnya fenomena ini berlangsung di industri video game modern, ternyata ada banyak hal yang harus dipertimbangkan oleh Developer game dalam menentukan konten apa dan dengan siapa mereka harus berkolaborasi. Itulah yang diungkap oleh Katsuhiro Harada selaku Director Tekken Series.

Director Tekken Berikan Penjelasan Proses Pertimbangan Konten Kolaborasi dalam Video Game

Katsuhiro Harada

Katsuhiro Harada selaku Director Tekken baru-baru ini membagikan pandangannya tentang konten kolaborasi di dalam video game. Melalui akun Twitter X pribadinya, dia menyatakan bahwa untuk melakukan kolaborasi antar video game atau franchise terdapat aspek yang harus dipertimbangkan terlebih dahulu.

Beberapa elemen tersebut diantaranya apakah kedua pihak merupakan genre game atau jenis industri yang serupa atau tidak. Lalu apakah kedua pihak dapat memberikan keuntungan dua arah atau tidak. Dan kemudian apakah kedua pihak berada di tingkatan popularitas dan keberlangsungan hidup yang sama atau tidak.

Walaupun begitu dirinya menegaskan bahwa faktor pertimbangan tersebut dapat berbeda tergantung kedua pihak yang akan berkolaborasi.

Jenis Video Game dan Bidang Industri

Kolaborasi Tekken 8 x Uniqlo

Harada menjelaskan hal pertama yang harus dilihat sebelum melakukan kolaborasi adalah mengetahui apakah produk kolaborasi merupakan genre game atau bidang Industri yang sama atau tidak. Hal ini karena kolaborasi dalan lingkup industri atau genre video game yang sama dan berbeda memerlukan pertimbangan strategi bisnis yang berbeda juga.

Pada umumnya hal terpenting dari kolaborasi antara 2 produk dalam genre yang sama adalah terbentuknya kondisi saling menguntungkan. Walaupun begitu, topik ini tidak sepenuhnya berlaku untuk kolaborasi antara dua bidang industri yag berbeda. Itu karena ada makna saling menguntungkan sangat bervariasi tergantung pada bentuk kombinasi produknya.

Katsuhiro Harada

Sebagai Gambaran, kolaborasi antara dua belah pihak dari bidang industri yang berbeda adalah kolaborasi antara eFootball x Blue Lock. Sedangkan untuk kolaborasi antar pihak dalam jenis industri yang sama seperti Mobile Legends x KOF.

Popularitas Kedua Brand

Popularitas Brand sangatlah Penting

Harada juga menjelaskan salah satu tujuan utama dari adanya kolaborasi adalah meningkatkan popularitas dengan menggandeng nama dari mitra kolaborasi. Dengan tujuan tersebut, maka penting untuk memilih tandem yang memiliki tingkat popularitas yang sama atau bahkan lebih tinggi.

Jika kolaborasi berlangsung antara pihak dengan nilai dan tingkat popularitas yang berbeda jauh, maka kerjasama akan sulit terjadi karena hanya menguntungkan satu pihak saja.

Biasanya anda pasti ingin memilih seseorang yang dapat meningkatkan nilai merek Anda. Dengan kata lain, tujuan utamanya Anda ingin seseorang yang nilai mereknya dianggap oleh publik lebih tinggi dan juga lebih terkenal dari anda.

Jika terdapat banyak perbedaan antara kedua pihak dalam hal nilai dan popularitas brand saat ini, situasi win-win tidak akan mungkin terjadi. Ini tidak hanya sebatas situasi untung-rugi saja, namun dapatkah hubungan saling menguntungkan terjalin adalah poin yang paling pentingnya.

Katsuhiro Harada

Saling Menguntungkan untuk Kedua Pihak

Game Lawas Sulit Berkolaborasi dengan Game Baru

Selain meningkatkan nilai dan popularitas brand, kolaborasi juga pastinya bertujuan untuk memberikan keuntungan finansial. Supaya hal ini tercapai, Harada menegaskan bahwa kolaborasi antara game yang populer dan masih aktif hingga saat ini akan sulit berkolaborasi dengan game yang hanya populer di masa lalu dan telah usai masa layanannya.

Misalnya, dalam kasus merek yang tidak aktif, hanya pelanggan generasi lama yang mengetahui nilai merek tersebut. Artinya, jumlah orang yang mengapresiasi kolaborasi ini sedikit. Berikutnya adalah popularitas brand yang misalnya merek yang tidak aktif pun mungkin memiliki popularitas yang lebih tinggi daripada merek aktif.

Tapi bagaimana dengan judul yang Anda usulkan (Bloady Roar)? Anda bisa saja menggunakan jumlah unit yang terjual pada era PS2 sebagai tolok ukur. Ada banyak hal lain yang perlu dibandingkan dan dipertimbangkan.

Walaupun begitu, anda harus tetap pikirkan merk mana yang akan mendapat manfaat dari usulan kolaborasi Anda. Dan jika Anda membuat profil target audiensnya, generasi mana, siapa mereka, dan berapa jumlahnya? Dan seberapa populerkah yang Anda harapkan? Berpikirlah secara realistis.

Katsuhiro Harada

Dalam hal ini, Harada menggambarkan ide kolaborasi yang ditawarkan oleh salah satu pengikutnya, yaitu antara Tekken 8 dan game fighting 3D lawas yaitu Bloddy Roar. Dirinya memaparkan bahwa game yang populer dimasa lalu dan bahkan telah berhenti pengembangannya kemungkinan besar hanya mengikat kalangan tertentu saja. Dan Gamer masa kini belum tentu tahu dan tertarik dengan judul game lawas tersebut.

Jika kolaborasi ini dilaksanakan maka kemungkinan besar angka penjualannya akan sedikit. Hal ini karena pemain baru tidak akan membeli karakter dari game ini sebab asing denga seri Bloddy Roar.

Sederhananya, hubungan antara judul aktif dan judul tidak aktif saja tidak setara, dan kesetaraan popularitas nama, seperti penjelasannya sebelumnya, merupakan hal utama.

Harada

Itulah informasi tentang pertimbangan dalam konten kolaborasi di game. Bagaimana menurut kalian dengan pendapat dari Katsuhiro Harada terhadap proses kolaborasi dalam video game?


Baca juga informasi menarik Gamebrott lainnya terkait Katsuhiro Harada atau artikel lainnya dari Friliando. For further information and other inquiries, you can contact us via author@gamebrott.com

Exit mobile version