Hubungan Desain Dunia Video Game dengan Gameplay yang Disajikan

5bd893a69e8c531b856a8399

Desain dunia dari suatu video game sangat berpengaruh kepada konsep gameplay-nya juga. Semakin kompleks desain dunia, maka kemungkinan kompleksitas gameplay-nya pun meningkat, benarkah demikian? Berikut penulis akan membahas hubungan antara desain dunia dengan tipe gameplay yang dapat diimplementasikan kedalamnya.


Desain Dunia Linear

Desain dunia linear merupakan konsep dimana dunia pada suatu game memiliki alur lurus dan ‘sesuai dengan keinginan developer’ atau bisa disebut sebagai scripted. Desain seperti ini tidak memungkinkan player untuk mengeksplor game secara mandiri, eksplorasi dibatasi oleh narasi, dan pilihan ditentukan oleh narasi.

Game linear sangat bergantung pada pacing karena hampir keseluruhan cerita ditentukan oleh pilihan developer, jadi developer harus bisa membangun pacing yang baik dan story yang padat agar dapat mengena pada player. Meskipun dibatasi oleh narasi, kemungkinan multiple ending masih bisa terjadi namun tetap saja dibatasi oleh suatu event, misalnya untuk mendapat bad, worse, atau nightmare ending di game Spec Ops: The Line.

Spec Ops The Line

player cukup membuat pilihan pada event dimana protagonis memutuskan bunuh diri atau tidak, player tidak perlu melakukan berbagai aksi dalam gameplay yang nantinya akan membangun sequence untuk mendapat ending tertentu.

Contoh game linear: Call of Duty series, Spec Ops The Line, Metro Last Light, NFS Underground, Metal Gear Rising dsb.


Desain Dunia Semi Open-World (SOW)

Desain dunia SOW merupakan ekspansi dari desain dunia linear, secara ringkas desain SOW mengambil konsep dari linear namun dengan pilihan yang bisa ditentukan oleh player sendiri. SOW memungkinkan player untuk menyelesaikan suatu tujuan dengan berbagai pilihan, tentu saja pilihan ini merupakan pilihan terbatas yang sudah disiapkan oleh developer.

Namun tidak menutup kemungkinan bahwa player bisa menemukan pilihan lain. Untuk sisi eksplorasi, player diberi kebebasan untuk mengeksplor suatu area secara penuh, jika player berpindah area maka area sebelumnya tidak dapat dijelajahi kembali, karena itulah backtracking tidak ditemukan dalam game SOW.

Hitman yang punya kebebasan eksplorasi di ruang terbatas

Satu lagi ciri dari SOW adalah player memang diberikan kebebasan untuk menjelajah selama dalam misi, benar, player selalu terikat misi, oleh karena itu free roam tidak dapat dilakukan pada game SOW. Dalam memperoleh ending, game dengan desain SOW memungkinkan sebuah game untuk membangun sequence berantai selama gameplay dan dapat mempengaruhi ending, oleh karena itu konsekuensi dari setiap aksi player dapat mempengaruhi ending.

Contoh game SOW: Dishonored saga, Metro Exodus, MGS V: Phantom Pain, Crysis 3, HALO saga, The Evil Within 2, Hitman 2016 dsb.


Desain Dunia Open-World (OW)

Desain Open-World merupakan desain paling masif dan kompleks dalam dunia video game, konsep utama dari OW adalah memberikan kebebasan absolut pada player dalam bermain. Desain OW memberikan kebebasan player untuk menyelesaikan suatu masalah sesuai dengan keinginan player, developer hanya memfasilitasi player dengan dunia yang luas, player sendirilah yang menyelesaikan masalah yang ada dalam game. Terdengar praktis bukan? ‘Tangkaplah penjahat apapun caranya’, namun disinilah peran mekanisme dalam game berperan penting dalam menyukseskan misi tersebut.

Jika mekanisme satu sama lain tidak bekerja, maka konsep dari OW bisa gagal total bahkan bisa menyimpang dari konsepnya itu sendiri, misalnya apabila opsi stealth tidak berfungsi karena AI yang terlalu sensitif atau pergerakan yang clunky dapat mengubah konsep OW menjadi linear karena hanya ada satu solusi untuk masalah tersebut: Rambo style.

GTA tentunya menjadi game open-world paling piopuler sekarang

Oleh karena itu developer harus bisa memprediksi dan memfasilitasi player dengan berbagai opsi yang dibutuhkan untuk melakukan sesuatu, karena jika opsinya minim, suatu game OW akan terkesan kaku dan membosankan, bagaikan berkendara di tengah gurun Sahara.

Terlebih fitur andalan dari game OW adalah free roam, yakni kondisi dimana player tidak terikat misi dan bebas mengeksplor dunia yang ada dalam game.

Contoh game OW: GTA series, Saints Row series, Just Cause series, NFS Most Wanted, Far Cry series, Borderland series, Rage series, The Crew, The Vanishing of Ethan Carter dsb.


Kesimpulan

Setelah mengetahui berbagai jenis desain dunia, player diharapkan dapat lebih mengerti konsep yang berusaha ditunjukkan suatu game sehingga tidak terjadi miskonsepsi. Selain itu mungkin akan muncul pertanyaan: ‘Manakah yang terbaik?’. Tidak ada ada yang lebih baik, semua tergantung persepsi dan kebutuhan player terhadap video game yang ingin dimainkan.

Exit mobile version