CD Projekt Red dikenal sebagai developer yang sangat ambisius di setiap karyanya. Oleh karenanya, wajar apabila mereka mengerjakan gamenya dengan sepenuh hati. Meskipun terdapat beberapa bug kecil di hasil akhirnya, namun tanda cinta mereka terpampang jelas pada The Witcher dengan dunia dan ceritanya yang imersif. Membuat setiap orang yang memainkan gamenya langsung larut ke dalam dunianya. Sebuah hal yang juga diharapkan dari Cyberpunk 2077.
Sayangnya, Cyberpunk 2077 kembali ditunda oleh CD Projekt Red untuk yang ketiga kalinya. Salah satu video game yang sangat dinantikan oleh para fansnya di seluruh dunia tersebut, sempat ditargetkan untuk meluncur pertengahan April 2020, namun ditunda hingga tiga kali yang puncaknya jatuh pada awal Desember tahun ini. Meninggalkan kesempatan untuk andil dalam penghargaan salah satu game terbaik tahun ini.
Meskipun penundaan Cyberpunk 2077 telah dijelaskan secara gamblang bahwa versi console saat ini masih belum optimal. Namun, hal tersebut tak lepas dari beberapa kendala seperti masalah pengembangan lain, hingga COVID-19 yang mendadak menghantam dengan sangat keras di tahun 2020 ini. Memperlambat dan menghambat kerja para developer, karena harus mengembangkan gamenya dari rumah.
Kami beruntung menjadi salah satu media game Indonesia yang berkesempatan untuk mewawancarai CD Projekt Red demi menjawab rasa penasaran kami tentang apa yang sebenarnya terjadi di balik layar. Terutama saat pandemi COVID-19 ini melanda dan bagaimana cara mereka beradaptasi dengan keadaan tersebut.
Berbeda dari interview sebelumnya yang langsung kami rangkum. Interview kali ini kami bagi menjadi dua bahasa dengan pertanyaan dan jawaban langsung dari salah satu perwakilan pihak developer, Mateusz Tomaszkiewicz selaku Quest Director CD Projekt Red untuk Cyberpunk 2077.
BAHASA INDONESIA
Gamebrott (GB): Seberapa detil kustomisasi karakter Cyberpunk 2077, dan bagaimana ia akan berpengaruh dalam gameplaynya?
Mateusz Tomaszkiewicz (MT): Terdapat beberapa elemen yang bisa diimplementasikan untuk mengkustomisasi penampilan V, dari wajah, kuku, warna kulit, tipe tubuh, dan yang lain, namun visual hanya awal dari segalanya. Saat gamenya dimulai nanti, player akan bisa memilih jalan hidupnya yang akan tentukan latar belakang V dan hal tersebut akan mempengaruhi gamenya secara signifikan. Berbeda pilihan, berbeda pula perkenalan cerita gamenya dengan quest unik, karakter, dan dari mana player akan memulainya, ia juga akan berikan opsi dialog dan kesempatan quest unik (yang hanya bisa didapat saat memilih opsi tertentu dari latar belakang V, red).
Tak hanya itu saja, player juga bisa menentukan kemampuan dasarnya saat membuat karakter. Contohnya, player yang ingin memainkan gamenya secara stealth dengan class Netrunner akan membutuhkan INTELLIGENCE yang tinggi, sementara kemampuan BODY akan dibutuhkan untuk menghajar lawan langsung sendirian.
Namun hal tersebut bukan berarti player tak bisa memilih jalan lain. Kami memiliki sistem class yang fluid, di mana ia akan mungkinkan mereka untuk membuat gaya bermainnya sendiri seiring dengan meningkatnya level melalui skill yang berbeda di setiap kemampuannya. Terdapat banyak sekali ruang untuk membuatnya menjadi sangat fleksibel. Jadi jika player memulainya dengan karakter melee-tank namun di tengah permainan ia sangat menikmati hacking, maka mereka bisa membuat build lain sesuai preferensinya. Kalian akan melihat bagaimana hal ini sangat berpengaruh seiring berjalannya permainan.
GB: Kenapa kalian memilih Cyberpunk 2077 sebagai proyek AAA selanjutnya? Apakah ada pertimbangan saat menentukan hal ini?
MT: Kami sangat mencintai seri The Witcher, namun kupikir setelah kami hidup cukup lama dengannya, banyak dari staff kami yang ingin mencari sebuah jalan untuk keluar dari zona nyamannya dan mengerjakan sesuatu yang fresh, dan dunia Cyberpunk sepertinya sangat cocok untuk kami. Konsep dunia masa depan yang gelap dengan nuansa punk. Terlebih banyak dari staff kami yang merupakan fans dari sistem RPG pen and paper (permainan atas kertas, red) Cyberpunk 2020. Aku yakin hal tersebut merupakan pilihan yang sangat menarik. Kami merasa permainan tersebut bisa menjadi setting baru agar kami membuat sesuatu yang berbeda dari tema fantasi, sembari tetap mempertahankan ciri khas RPG CD Projekt Red.
GB: Dengan pendeknya konten utama dibanding The Witcher 3 seperti yang dikabarkan, hal apa saja yang dipertimbangkan dari sisi pengembangan? Apakah khawatir para fans mungkin inginkan konten yang lebih lama?
MT: Aku yakin bahwa game kami miliki banyak sekali konten baik untuk fans open world garis keras, dan mereka yang hanya ingin fokus sepenuhnya pada cerita. Night City merupakan kota yang sangat luas dan padat dengan banyak hal yang bisa dilakukan maupun ditemukan. Menurutku sistem quest dan bagaimana dampaknya satu sama lain akan sangat bisa dinikmati oleh para player. Cerita Cyberpunk 2077 merupakan yang paling ambisius dari kami, ia berjalan dengan sedemikian rupa dan tak terburu-buru. Dengan kata lain, di sepanjang misi utama dan sampingan, player akan dapat menghabiskan waktu dengan banyak karakter dan mengenal mereka satu sama lain, yang mana akan tercermin dalam cerita mereka sendiri termasuk mempengaruhi pilihan spesifik yang telah mereka buat di sepanjang petualangan mereka.
GB: Bagaimana COVID-19 mempengaruhi pengembangan gamenya? Apakah hal tersebut menjadi salah satu alasan penundaan gamenya?
MT: Saat pandemi COVID-19 dimulai, hal tersebut merupakan sesuatu yang sangat asing bagi kami, membuat kami harus beradaptasi dengan beberapa perubahan yang diberlakukan. Terdapat beberapa reservasi jika dimungkinkan, namun dengan dukungan luar biasa dari tim IT kami, kami bisa langsung melakukan transisi dengan cukup cepat. Mungkinkan kami untuk bekerja dari kantor pusat kami. Tentunya, hal tersebut menjadi situasi yang harus kami biasakan dari waktu ke waktu, dan aku sangat bersyukur kami bisa melaluinya dengan cukup lancar.
GB: Sebagai game RPG, kenapa CD Projekt Red tidak menambahkan kamera 3rd person/pihak ketiga? Hal apa saja yang menjadi pertimbangan keputusan ini?
MT: Imersi adalah tujuan kami dari awal, oleh karenanya dalam pilihan perspektif, kamera first person/orang pertama jelas menjadi salah satu yang menawarkan banyak opsi dalam hal ini. Kamu melihat apa yang V lihat, itu sudah menempatkanmu dengan tokoh utama secara default. Dan seiring dengan perjalananmu di Night City, kamu akan merasakan skala kota dengan cara yang jauh lebih nyata. Perspektif orang pertama juga akan meningkatkan bagaimana player akan merasakan dunianya agar lebih imersif.
Kami juga percaya keputusan tersebut akan menguntungkan mekanik gameplaynya. Baik saat pertempuran, perjalanan, atau pembicaraan, player akan selalu melihat sesuatu dari perspektif V, dan berkat transisi kami yang lancar dari gameplay ke adegan lain di mana player takkan bisa mengontrolnya, kami percaya bahwa perspektif orang pertama adalah pilihan terbaik untuk cerita yang ingin kami sampaikan, dan pengalaman yang ingin kami bagikan dengan para player.
ENGLISH
Gamebrott (GB): How detailed will the character customization will be, and how much will it affect the gameplay?
Mateusz Tomaszkiewicz (Quest Director, CD PROJEKT RED): There are a number of elements that allow you to customize V’s appearance, from facial traits, to nails, skin-tone, body type, and more, but visuals are just the starting point. At the start of the game you will also choose your lifepath, which will decide V’s background story and will impact the game significantly. Based on your choice, not only will you play a different introduction to the game’s story — with unique quests, characters, and starting locations for each — but you will also encounter a number of situations throughout the game where your background will give you unique dialogue options and quest opportunities. Last but not least you will also decide your starting attributes while creating your character, which directly impacts your playstyle in first hours of gameplay. For example, a more stealthy netrunner will want to invest some attribute points into INTELLIGENCE, while the BODY attribute will be more important for a brute-force solo approach. But your starting stat choices don’t mean that you can’t choose to go in a different direction later on. We have a fluid class system in the game, which allows you to build a playstyle from the ground up, and as you level up, you might decide to focus on different skills within each attribute. There’s a lot of room for flexibility as you progress the game, so if you start out as a tanky melee character but begin to enjoy the hacking side of things, you’ll be able to adapt your build in order to suit your own preferences — and you’ll see the effect this has the more you hone that playstyle and strengthen your skill set.
GB: Why did you choose Cyberpunk 2077 as the next AAA project, what were the considerations when deciding on this?
MT: We all love the setting of The Witcher series, but I think after living and breathing it for such a long time, a lot of the people here were looking for a way to go out of their comfort zone and do something totally fresh — and the world of Cyberpunk seemed like a perfect match for us. It’s a dark future world with a strong punk flair, and with many members of the studio being fans of the pen and paper RPG system, Cyberpunk 2020, I believe it was a really energizing choice. We felt like it could be a setting that allowed us to do something different than fantasy, while still feeling like a true CD PROJEKT RED RPG at its heart.
GB: By presenting shorter main campaign content than The Witcher 3 (as reported), what are considered from the development side? Are you concerned that fans may want a longer campaign?
MT: I believe that our game has plenty of content to satisfy both diehard open world fans, and those who like to focus purely on the story. Night City is vast and densely packed with things to do and discover, and the way our quests branch and impact each other is something that I think players will enjoy discovering for themselves. The story of Cyberpunk 2077 is our most ambitious yet, and it’s paced in such a way that nothing is rushed, so across the main quest and side quests, players will be able to spend time with many characters and get to know them well — which will reflect heavily on their own experience of the story, as well as influence the specific choices they make throughout their adventure.
GB: How did the COVID-19 affect game development and was it the main cause for the delays?
MT: When the COVID-19 pandemic started, it was definitely uncharted territory for us all so we had to adapt to the changes it enforced. There were reservations if it would be possible, but with fantastic support from our IT team we actually managed quite a swift transition that enabled us to hit the ground running from our home offices. Obviously, it’s been a situation we’ve all had to get used to over time, and I’m pretty grateful that we’ve been able to get through the transition pretty smoothly.
GB: As an RPG title, why wasn’t a third person camera view included for this game? What were the considerations for this decision?
MT: Immersion was our goal from the start, and so when it comes to the choice of perspective, a first-person camera is definitely one that offers a lot of options in this regard. You see what V sees, and so it already puts you closer to the main character by default. And as you move through Night City, you’ll be able to feel the scale of the city in a much more true-to-life way. A first-person perspective ratchets up the sense of place and sense of immersion greatly, and we also believe that it benefits our gameplay mechanics the most, as well. Whether it’s combat, traversal, or conversation, you’re always in control and seeing things from V’s perspective, and thanks to our fluent transitions from gameplay to other scenes — where control is never taken from you — we believe the first person was the best possible choice for the story we want to tell, and the experience we want to share with players.
Cyberpunk 2077 saat ini direncanakan untuk rilis pada tanggal 10 Desember 2020 di PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, dan Xbox Series X.