Sebagai salah satu gelaran teknologi terbesar di Indonesia yang diadakan setiap dua tahun sekali sejak tahun 2011, tahun ini IDBYTE mengusung tema esports mengingat industri esports sedang menjadi fenomena global dan juga berkembang dengan sangat pesat di Indonesia. Acara yang mendapat dukungan dari Kemenkominfo, Kemenpora dan BEKRAF ini diproyeksikan untuk menjadi pintu masuk bagi brand atau perusahaan untuk serius menggarap pasar esports di Indonesia yang diprediksi pendapatannya secara global akan tumbuh sebesar 1,4 – 2,4 miliar USD pada tahun 2020.
Shinta Dhanuwardoyo, Chairwoman IDBYTE ESPORTS 2019, menyatakan pandangannya terhadap industri esports di Indonesia, “Meskipun tengah berkembang pesat, industri esports di Indonesia masih berada di tahap awal perkembangannya karena selama ini belum banyak pihak yang mengetahui besarnya potensi industri ini untuk tumbuh dan manfaat yang bisa didapatkan dari industri ini. Untuk itu, melalui IDBYTE ESPORTS 2019 kami ingin memperkuat ekosistem industri esports Indonesia dengan mengedukasi masyarakat terutama para pemangku kepentingan di dalam ekosistem industri ini terkait perkembangan dan potensi industri ini, sehingga dapat memicu antusias mereka untuk mendukung perkembangan industri ini.”
Menurut Shinta, dalam memicu pertumbuhan industri esports di Indonesia, seluruh pihak di dalam ekosistem industri ini harus terlibat secara aktif dalam membangun industri ini. “Seluruh stakeholders dalam industri ini mulai dari pemerintah dan asosiasi esports sebagai regulator, komunitas esports, tim profesional, atlet esports, organisasi penyelenggara turnamen esports, Esports-Preneur seperti streamer atau Youtuber yang memegang peranan penting dalam mempromosikan game dan esports ke masyarakat, serta perusahaan atau brand sebagai sponsor dalam mendukung berbagai gelaran atau turnamen esports memiliki peran yang krusial dalam membantu mewujudkan ekosistem industri yang lebih kuat dan menghasilkan,” tambah Shinta.
Bapak Hari Santosa Sungkari, Deputi Infrastruktur Bekraf, menyampaikan “Saat ini, gim bukan hanya sekadar hiburan, melainkan dapat menjadi alat edukasi, periklanan bahkan bisa memberikan kontribusi dalam perekonomian nasional. Selain itu, industri gim saat ini telah menjadi salah satu profesi baru, seperti players, managers, casters, publisher serta creators yang mempunyai jenjang karir yang jelas. Dan bagi para players, gim juga dapat meningkatkan kemampuan kognitif, teamwork, serta berpikir kritis. Diselenggarakannya IDBYTE ESPORTS 2019 yang merupakan wadah bagi pelaku industri kreatif di ranah esports untuk berkembang sejalan dengan visi Bekraf dalam memajukan industri kreatif tanah air.”
Bagi perusahaan atau brand, esports saat ini telah dipertimbangkan sebagai medium untuk memperkenalkan dan memasarkan produknya. Menurut Newzoo, lembaga riset milik Nielsen, sejak tahun 2017 Indonesia telah menjadi pasar esports terbesar di Asia Tenggara dan menempati urutan 16 dunia sebagai negara yang memiliki pendapatan tertinggi dari industri ini, yakni sejumlah 880 juta USD. Selain itu, saat ini tercatat ada 43,7 juta gamers di Indonesia yang jumlahnya diprediksi akan terus tumbuh. Pertumbuhan yang sangat pesat ini disinyalir dapat menjadi potensi bahkan bagi perusahaan non-endemik untuk mulai berinvestasi di industri esports, karena dinilai dapat menarik pasar secara lebih luas mengingat tingginya animo masyarakat terhadap esports saat ini.
Dalam sambutannya, Menkominfo RI, Bapak Rudiantara, mengatakan “Esports merupakan konvergensi yang pas antara dunia olahraga dan digitalisasi. Oleh sebab itu kehadirannya harus didukung sedini mungkin agar Indonesia mampu menjadi bangsa yang terkemuka dalam sektor ini, mumpung masih dalam tahap awal perkembangannya. Apalagi terbukti juga bahwa anak-anak muda kita banyak yang berprestasi dan mampu mengambil manfaat dari esports ini, terutama menjadi atlet berprestasi internasional. Untuk itu Kementerian Kominfo selalu siap mendukung industri ini dengan cara menyediakan infrastruktur dan ekosistem yang kiranya dapat menunjang perkembangannya.”
Sebagai konferensi esports pertama di Indonesia, IDBYTE ESPORTS 2019 yang turut didukung oleh Sinar Mas Land mengusung tema Gaming for Change yang menawarkan pengalaman baru di dalam industri ini melalui rangkaian acaranya berupa Konferensi, Turnamen PUBG Mobile oleh Tencent dan Talent Hunt yang akan diselenggarakan pada 13-14 September 2019 di ICE (Indonesia Convention and Exhibition) BSD.
Konferensi ini akan membahas secara mendalam mengenai industri esports bersama dengan para pembicara yang terlibat di dalam ekosistem industri esports, seperti pemerintah sebagai regulator yang akan dihadiri oleh Bapak Presiden Joko Widodo, Bapak Rudiantara, Bapak Imam Nahrawi dan Bapak Triawan Munaf. Selain itu, perwakilan yang berasal dari perusahaan internasional yang telah berkecimpung dalam industri esports global seperti Twitch, Razer, AirAsia, Blizzard, ESL, dan Tencent pun akan turut hadir pada konferensi ini untuk membagikan kiat – kiat dalam membangun industri esports.
Selain konferensi, IDBYTE ESPORTS 2019 juga akan menghadirkan B.E.S.T (Bubu Esports Tournament) yaitu kompetisi yang mendorong kesetaraan gender melalui turnamen PUBG Mobile yang bekerja sama dengan Tencent. B.E.S.T akan menjadi satu – satunya turnamen esports di Asia Tenggara dengan total hadiah terbesar untuk kategori tim wanita, yakni mencapai 290 juta rupiah, setara dengan total hadiah yang akan diberikan kepada pemenang dari kategori tim pria. Hal ini belum pernah dilakukan penyelenggara kompetisi esports sebelumnya, pasalnya, pada kompetisi esports yang pernah diselenggarakan selama ini terdapat kesenjangan antara tim kategori pria dan wanita di dalam kesempatan, fasilitas dan juga penghargaan yang diberikan.
Sekretaris Kemenpora RI, Bapak Gatot S. Dewa Broto, berpendapat “Esports merupakan cabang olahraga baru yang telah diakui, bahkan sudah banyak perlombaan berskala internasional yang diperuntukkan untuk pria dan wanita. Untuk itu, dalam menciptakan kesejahteraan atlet esports di Indonesia, Kemenpora meyakini bahwa semua gender harus memiliki kesempatan yang sama dalam cabang olahraga ini, baik panggung, fasilitas maupun penghargaan yang diberikan harus setara untuk kategori atlet pria maupun wanita. Sehingga akan memicu antusias para penggemar esports dari kalangan wanita untuk serius menggeluti cabang olahraga ini.”