Perjalanan Kreator The Sims Mengubah Tragedi Menjadi Game Sukses – Dev Story

sims

Dengan 30 tahun lebih industri game berkembang, puluhan genre dan subgenre hadir dan dipopulerkan oleh beberapa game tertentu seperti FPS yang dipopulerkan oleh Doom, RTS yang dipopulerkan oleh game-game dari Westwood Studios, dan genre simulasi yang dipopulerkan oleh game Maxis. Berbeda dengan kebanyakan genre yang bermodalkan kekerasan untuk ciptakan nuansa fun, game-game dari Maxis tergolong damai dan apabila dilihat dari konsepnya saja terlihat membosankan. Siapa yang mau bermain simulasi kehidupan dimana kamu bermain sebagai avatar-mu dan melakukan kegiatan yang sama yang kamu lakukan di dunia nyata? Namun anehnya adalah dengan konsep gameplay ini, The Sims menjadi franchise PC tersukses hingga saat ini.

Bagaimana ide aneh ini hadir, bagaimana ide yang terdengar membosankan ini bisa diubah menjadi salah satu game paling adiktif yang pernah ada? Mari kita mulai dari awal perjalanan dari sang kreator – Will Wright yang mengalami musibah pada tahun 1991.


Will Wright dan Awal Mula Terciptanya Maxis

Mari kita mulai dari asal mula perjalanan karir dari Will Wright. Dimulai dari 1984, Will Wright kerjakan sebuah game berjudul Raid on Bungeling Bay, sebuah game untuk Commodore 64 dimana pemain bermain sebagai pilot helikopter yang menyerang wilayah musuh. Sisi fun dari game ini tentu saja pada aspek tembak menembak serta aksi dari helikopter, namun tidak untuk Will Wright yang mendesain game tersebut. Dia lebih merasa senang dengan membangun wilayah musuh yang akan dihancurkan dibandingkan memainkan game yang dia susah payah buat sendiri

Raid on Bungeling Bay, game pertama dari Will Wright

Setelah menyelesaikan game ini, Will Wright bermain-main dengan software level editor yang dia gunakan pada game tersebut untuk membuat sesuatu yang unik. Dia menambahkan beberapa fitur baru pada software tersebut seperti penambahan jalan, pertumbuhan populasi penduduk, tingkat pajak, tingkat kejahatan, dan beberapa elemen dunia nyata lainnya. Game ini pertama kali diberi nama “Micropolis”. Wright perlihatkan Micropolis kepada beberapa studio game, namun tak ada satupun yang tertarik karena game dianggap membosankan dan takkan menarik perhatian gamer yang telah terbiasa dengan game penuh aksi. Tak dapat membujuk satupun studio game untuk kembangkan idenya ini, dia membangun sendiri sebuah studio game bersama seorang investor yang dia temui di pesta pizza di tahun 1987 – Jeff Braun yang diberi nama Maxis. Nama tersebut tercipta setelah nasihat dari ayah Braun yang mengatakan jika perusahaan teknologi harus memiliki 2 suku kata dan huruf ‘X’.

Ide dari Will Wright ini akhirnya menjadi kenyataan dan dirilis sebagai SimCity pada tahun 1989. Game tersebut terjual dengan baik, dan langsung dianggap sebagai salah satu game paling menginspirasi karena konsepnya yang unik. Game ini juga menjadikan Sims menjadi sebuah franchise besar yang kemudian Maxis terus buat spin-off.

Sim City (1989)

Mengubah musibah menjadi ide sebuah game

19 Oktober 1991, Peristiwa Oakland Firestorm of 1991 terjadi dan menghanguskan puluhan rumah sekaligus, termasuk rumah dari sang desainer game Will Wright. Setelah berhasil membangun kembali tempat tinggal sekaligus kehidupannya, Wright mulai kembali fokus mencari ide gila baru untuk game selanjutnya. Proses pembangunan kembali rumah berserta isinya membuat Will Wright berpikir akan nilai sebuah rumah dan menginspirasinya untuk membangun game “virtual doll house” dimana pemain diharuskan untuk membangun rumah berserta isinya layaknya yang dia lakukan setelah musibah yang dialaminya. Ide ini menjadi fondasi dari The Sims, Wright menganggap ide tersebut akan menjadi ide yang bagus untuk seri spin-off SimCity selanjutnya setelah SimEarth dan SimAnt yang masing-masing memiliki konsep simulasi kehidupan masing-masing.

Berawal dari pengalaman membangun rumah baru setelah Oakland Firestorm 1991, Wright dapatkan ide untuk adaptasi pengalamannya menjadi game

Saat pertama kali dipresentasikan,  anggota Maxis lainnya hanya bisa mengangkat alis akan ide virtual doll house dari Will Wright ini. Jeff Braun mengatakan “Saat anggota rapat melihat The Sims, mereka hanya bisa bertanya ‘Apaan ini? Dia mau buat interactive dollhouse? Ini orang sudah gila.” Beberapa atasan Maxis pada saat itu juga menganggap ide ini sebagai ide bodoh dan memanggilnya sebagai “The Toilet Game” karena konsep gameplay dimana orang melakukan kegiatan rumah seperti membersihkan toilet. Dipandang sebagai ide yang bodoh, ide tersebut pun ditolak mentah-mentah dan tim mulai fokus kembali pada beberapa game lain seperti SimCopter dan SimCity 2000.

Meskipun ditolak, Will Wright masih percaya jika idenya ini merupakan ide yang unik dan bagus, maka dia memutuskan untuk kerjakan sendiri prototype dari idenya ini bersama satu programmer bernama James Doornbos (yang kemudian menjadi lead programmer pada game ini) secara diam-diam untuk kerjakan basic engine yang akan perlihatkan konsep gameplay serta interaktifitas lingkungan yang dapat dilakukan.


EA Selamatkan Ide milik Wright dari Terbuang Sia-Sia

Semua game yang Maxis buat mungkin miliki konsep unik masing-masing, akan tetapi penjualannya tergolong buruk dibandingkan dengan Sim City, Mereka mencoba membeli studio lain yaitu Cinematronics untuk membuat game lain dengan harapan dapat memulihkan krisis keuangan mereka, namun hal tersebut justru memperburuk keadaan. Dengan hilangnya banyak uang serta semakin kurangnya direksi yang jelas, Maxis mulai mempertimbangkan untuk diakuisisi publisher besar. Mereka pada akhirnya diakuisisi oleh EA senilai $125 juta dan hingga saat ini akuisisi tersebut menjadi salah satu akuisisi termahal yang pernah ada di industri game.

Setelah dibeli oleh EA pada 1997, Wright perlihatkan kembali prototype “virtual doll house” kepada atasan-atasan dari EA. Reaksinya sama seperti Maxis, bingung dan hanya bisa mengangkat alis akan konsep gameplay yang dipresentasikan oleh Wright, namun mereka tetap memberikan kesempatan dan menyetujui untuk membiayai proyek tersebut. Rasa pesimis muncul dari EA, Maxis dan Will Wright sendiri akan penjualan game ini. Will Wright pada saat itu berpikir jika terjual 1 juta kopi akan seperti mimpi semata untuk game ini. Dia siap untuk menerima resiko The Sims terjual buruk, dan siap menerima konsekuensinya jika hal tersebut memang terjadi.

Saat pengembangan game, Will Wright mulai terpikir jika sekedar membangun rumah takkan cukup untuk membuat game ini menarik. Dia pun mulai mendapatkan beberapa ide dari beberapa buku A Pattern Languange, dimana pada buku tersebut menyebutkan jika sebuah arsitektur rumah akan memiliki sebuah nilai tertentu tergantung pada kepuasan dan kebahagian orang yang tinggal di rumah tersebut. Dari ide ini dia terpikir untuk membuat The Sims tak sekedar simulasi membangun rumah, namun juga simulasi kehidupan dari siapa yang tinggal di rumah tersebut. Konsep ini pada dasarnya telah diterapkan pada SimTown dan SimAnt, namun tergolong basic dan kurang memotivasi pemain untuk terus tertarik dengan game ketika tujuan utama telah dicapai. Maka dari itu Will membutuhkan sesuatu yang lebih kompleks, sesuatu yang membuat game dapat terus dimainkan.

Beberapa buku lain seperti A Theory of Human Motivation dari Abraham Maslow dan Maps of the Mind dari Charles Hampden menjadi inspirasi bagi Will Wright untuk membangun aspek psikologi kedalam game. Meskipun dia mengatakan jika dirinya tak percaya dengan kebanyakan teori psikologis yang dituliskan pada buku-buku tersebut, dia menggunakan buku-buku ini untuk membangun konsep “kebutuhan hidup” untuk AI di game. Dari sinilah munculnya beberapa mekanik seperti lapar, mau kencing, energi, kesenangan, kebutuhan sosial, dan kebersihan muncul. Mekanik ini menjadi mekanik utama khas yang dimiliki The Sims dan masih diteruskan hingga saat ini. Game juga memaksamu untuk mencari uang yang tentu saja kamu harus cari dengan berkerja. Mekanik ini membuat properti rumah lebih rewarding karena pemain butuh waktu lama untuk dapat mendapatkan barang mewah yang dia beli untuk rumahnya tersebut.


Sukses yang tak diduga

Setelah 3 tahun pengembangan, The Sims dirilis pada Februari 2000, dan tak disangka oleh siapapun yang terlibat pada pembuatan game ini, game begitu sukses di pasaran. Game dipandang sebagai sesuatu yang original, unik, dan adiktif. The Sims dengan cepat menjadi best-seller untuk PC dan kalahkan game Myst dengan penjualan yang mencapai 11 juta kopi worldwide. Untuk memamfaatkan kesuksesan game ini sekaligus memuaskan fans yang ingin lebih banyak konten, Maxis merilis 7 expansion dan juga The Sims Online selagi mengerjakan sequel yang dirilis 4 tahun selanjutnya. Maxis kini telah rilis 3 sequel dari franchise ini. The Sims 2 dirilis pada 2004, dan The Sims 4 pada 2014 (The Sims 3 dikerjakan oleh tim EA). Ketiga game tersebut terjual dengan sukses dan telah dapatkan belasan expansion pack di masing-masing game.

Franchise The Sims terjual hingga 150 juta kopi lebih. Angka tersebut berhasil dicapai dengan jumlah pemain yang tertarik tak hanya sekedar laki-laki remaja saja, tetapi juga wanita. Bahkan gamer wanita lebih banyak memainkan game ini ketimbang laki-laki. Ide akan membangun rumah, kehidupan dan karakter idaman tampaknya lebih disenangi oleh wanita.

Game yang sebelumnya dipandang remeh ini tak disangka menjadi salah satu game yang bangkitkan nama Maxis dan EA sebagai perusahaan game. Dari franchise ini, EA berhasil dapatkan keuntungan lebih dari 1 triliun dollar. Dan kini franchise ini menjadi salah satu franchise andalan mereka hingga saat ini. Siapa sangka musibah sang developer dan ide yang awalnya dipandang “gila” bisa menjadi game yang bawa kesenangan untuk banyak orang sekaligus menjadi game tersukses di PC?


Bonus story: Spore dan Kepergian sang jenius dari Maxis

Saat sedang sibuknya dengan The Sims, Will Wright juga tengah kerjakan sebuah game ambisius lainnya yang benar-benar berbeda dengan game-game yang sudah ada – Spore. Dimulai pengembangannya pada tahun 2000, tahun yang sama dimana dia terlibat dalam The Sims Online, dia sangat tertarik akan konsep alam semesta dan kemampuan untuk mengelilingi antar galaksi. Setelah bertahun-tahun membangun konsep game, pengembangan game ini mulai serius setelah The Sims 2 dirilis.

Gimmick dari game ini adalah fitur procedural generation dimana game akan membangun sendiri skenario, makhluk, galaksi yang ada di game, membuat game penuh replaybility dan terus berbeda tiap kali memulai game baru. Gimmick lainnya yang ingin Will Wright bawa pada game ini adalah sistem gameplay yang terdiri dari beberapa fase. Awalnya game direncanakan memiliki 7 fase, namun dipotong dan disederhanakan menjadi 5 fase.

Proyek ini dipandang sangat ambisius, membuat gamer terus antisipasi kehadiran game ini. Game ini bagaikan No Man’s Sky di tahun 2005-2008 karena konsep alam semesta dan procedural generation yang terdengar begitu menjanjikan. Game ditunda berkali-kali dan bahkan sempat membuat bingung gamer akan tanggal rilis. Namun setelah 8 tahun pengembangan, Spore akhirnya dirilis pada 7 September 2008. Game dapatkan resepsi yang baik oleh para media namun hal yang sama tak berlaku untuk para gamer. DRM Securom membuat game sangat sulit untuk dijalankan dan muncul kontroversi jika DRM tersebut dianggap sebagai malware karena bermain dengan privasi sang pengguna. Dari aspek gameplay sendiri, meskipun tetap bagus, mendapatkan kritik dari fans karena tak seambisius yang mereka janjikan serta fase akhir yang membosankan. Game tetap terjual dengan bagik pada akhirnya, namun tetap saja Spore dipandang sebagai salah satu game paling mengecewakan bagi fans Maxis.

20 tahun bersama dengan Maxis, Will memutuskan untuk meninggalkan studio yang dia telah bangun dari awal karirnya sebagai desainer game. Setelah berpisah dari Maxis, Wright membuka sebuah perusahaan startup bernama Stupid Fun Club. Tak ada karya yang benar-benar spektakuler keluar dari studio tersebut dan 4 tahun kemudian studio tersebut ditutup.

Tak ada yang tahu apa yang sedang dikerjakan oleh Will Wright saat ini. Apakah dia masih kerjakan game atau sedang sibuk akan proyek lain? Berita terakhir yang bisa didapatkan dari desainer game ini adalah proyek “SimYou” yang bocor pada tahun kemarin. Apakah game tersebut akan seambisius game-game sebelumnya dan apakah game tersebut dapat membuat namanya jaya kembali? Kita tunggu saja nanti.


Exit mobile version