Secara konsep, open-world adalah sesuatu yang menarik. Pemain diberi map besar yang dimana mereka bebas melakukan apapun diluar dari misi utama, bereksperimen dengan berbagai cara untuk selesaikan suatu objektif atau sekedar untuk meledakkan mobil dan merusak kota selagi bosan. Tetapi dengan hampir semua game produksi studio besar miliki open-world serupa, kesan “spesial” dari open-world semakin lama semakin meredup.
Kesalahan besar yang dilakukan hampir semua game open-world saat ini dikarenakan satu hal: Menjadikannya ajang penampungan aktivitas tidak penting untuk memperlama durasi game. Filosofi kuantitas dibanding kualitas menjadi trend dalam industri game sekarang. Aktivitas yang sama dibuat menjadi puluhan kali tetapi di tempat yang berbeda akan terasa repetitif dalam waktu cepat. Tiap ikon memenuhi minimap yang seakan begitu putus asa untuk menarik perhatianmu lama-kelamaan menjadi menganggu layaknya sales smartphone yang ada di mall.
Lalu bagaimana caranya memperbaiki masalah ini? Nintendo temukan caranya dengan tidak menambah fitur super inovatif maupun revolusioner di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Daftar isi
Menjadikan Open-World sebagai Media Berpetualang
Hyrule pada dasarnya hanyalah wilayah luas yang kosong, tetapi di tiap sisi peta akan selalu ada tempat baru yang menarik perhatian ataupun shrine untuk dimasuki. Tak ada ikon-ikon memenuhi minimap, membuat tiap tempat yang kamu temukan terasa rewarding dan sayang untuk dilewatkan.
Tiap aktivitas sampingan yang kamu lakukan juga tidaklah sia-sia. Tidak sekedar XP atau senjata yang diberikan kepadamu tetapi sesuatu yang akan mempermudahmu sebagai pemain. Ada 3 jenis item yang akan sering kamu temukan dari aktivitas sampingan di Breath of the Wild: Spirit Orbs dari tiap shrine yang nantinya dapat digunakan untuk menambah poin health atau stamina, Korok Seed yang dapat menambah slot inventory-mu, dan material yang dapat digunakan sebagai bahan resep atau bahkan upgrade armor. Mungkin secara garis besar tidak begitu beda dengan reward side quest game-game sebelah, tetapi sekali lagi diingatkan kalau kamu tidak ditodong ikon mini-map sepanjang bermain. Semua upgrade yang terjadi pada Link adalah hasil usahamu sendiri, membuat eksplorasi semakin menyenangkan.
Yang terpenting ialah perjalanannya, bukan tujuan
4 Divine Beast yang sempat saya sebutkan ialah persiapanmu untuk melawan ganon dan kamu dibebaskan untuk memilih yang mana dulu untuk dikunjungi. Tiap area yang dikuasai Divine Beast miliki kondisi masing-masing. Wilayah Goron begitu panas, maka kamu butuh armor khusus atau elixir penahan untuk dapat mengunjunginya, wilayah Gerudo melarang laki-laki masuk, jadi kamu harus berdandan menjadi trap layaknya di Final Fantasy 7. Harus gonta-ganti armor di tiap area mungkin bakal menganggu tetapi bagi saya secara pribadi, sebuah pengalaman yang refreshing untuk tidak selalu gunakan set armor dengan stat terbaik sepanjang game khususnya di game Zelda.
Layaknya kata-kata orang bijak, “It’s not the destination, it’s about the journey,” Breath of The Wild merupakan definisi dari perkataan tersebut. Game tidak tawarkan konklusi yang sangat spesial dan penuh kejutan seperti plot-twist, tetapi yang terpenting ialah cerita di sepanjang perjalananmu sebelum mengalahkan ganon, tiap karakter yang membantumu sukses dan pesan moral yang diambil dari pengalaman yang mereka hadapi.
Memanjati Potensi Tertinggi
Menara yang menjadi bangunan yang paling saring kamu panjati di game ini, miliki desain rintangan masing-masing. Lagi-lagi saya harus membandingkan game Ubisoft dengan game ini, berbeda dengan game mereka yang mayoritas memanjat tower hanyalah memanjat lurus dengan sesekali menekan tombol tertentu karena loncatannya lebih tinggi dari biasa, Breath of The Wild tawarkan tantangan yang memang membuat aktivitas ini tidak repetitif. Miliki stamina dan elixir penambah stamina mungkin selalu jadi kunci sukses menghadapinya tetapi tak jarang kamu dibuat berpikir akan bagaimana memanfaatkan segala mekanik yang ada untuk panjati menara yang dipenuhi zat ungu atau di saat hujan deras tersebut.
Kamu akan sering memanjat di game ini dan Nintendo entah bagaimana berhasil membuat mekanik tersebut tidak membosankan untuk dilakukan.
Konklusi
Apa yang ada di Breath of The Wild sebenarnya telah dilakukan oleh puluhan game lain dan pada dasarnya Nintendo “mencuri” banyak ide dari game-game Ubisoft khususnya pada sistem menara. Tetapi filosopi desain antara keduanya terlihat jelas lewat game ini. Ketimbang membuat game open-world sebagai tempat menampung banyak aktivitas sampingan biar game lebih lama dimainkan, Nintendo melakukannya untuk memberikan kesan petualangan besar untuk pemain.
Nintendo membuang ikon-ikon aktivitas dari minimap, memaksa pemain untuk mencari tahu sendiri aktivitas yang mereka dapat lakukan ketimbang dipaksa untuk melakukannya. Ketimbang membuat aktivitas ini untuk menambah “konten”, Nintendo melakukannya agar dapat memberikan hadiah yang memang diperlukan pemain untuk melanjutkan petualangan mereka. Ketimbang memaksa pemainnya ikuti panah atau tracker sejenisnya untuk menuju misi selanjutnya, Nintendo memberi kebebasan untuk jalankan area mana untuk dikunjungi selanjutnya sesuka hati pemain.
Nintendo perbaiki open-world yang semakin meredup dengan mengurangi informasi yang diberikan kepada pemain. Kesannya begitu ironis tetapi efektif. Setelah menyelesaikan game ini, saya kesulitan untuk mainkan game open-world lain. Apa yang ditawarkan Breath of The Wild sangatlah imersif dan membuatku merasa benar-benar dalam petualangan besar, dan saya harap studio lain dapat mengambil pelajaran dari game ini.